Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading  Processing Request

La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine

Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading   Processing Request
  • معلومة اضافية
    • بيانات النشر:
      Servicio de Publicaciones de la Universidad de Navarra
    • الموضوع:
      2019
    • Collection:
      dadun - Depósito Académico Digital Universidad de Navarra
    • نبذة مختصرة :
      La democratización que vive el desarrollo de videojuegos ha posibilitado la apropiación por parte de este sector de una serie de temáticas reservadas a otros medios expresivos. Este trabajo analiza la capacidad de la expresión videolúdica para emocionar y transmitir la gravedad de la enfermedad del cáncer a través de un estudio comparativo con la literatura y el cine. Para cumplir este objetivo se han seleccionado tres obras, una por cada medio, que todos los participantes de la investigación (n=90) han leído, visto y jugado. La metodología empleada se ha configurado desde una doble vertiente. En primer lugar se han articulado, desde disciplinas afines a los tres medios, una noción de emoción y un esquema narrativo que se han compartido con los sujetos participantes. En segundo lugar, una vez controladas las dos variables primordiales del estudio, es decir, los conceptos de emoción y narración, se ha elaborado un cuestionario destinado a conocer qué obra del corpus se ha estimado con mayor capacitación para transmitir la experiencia del cáncer. Los resultados han desvelado que el videojuego, a pesar de sus deficiencias en la construcción de personajes, se ha considerado la obra más emocionante en la narración del proceso de la enfermedad. Por tanto, es posible señalar una inadecuación entre las creencias sobre la naturaleza del medio como dispositivo frívolo urdido exclusivamente al entretenimiento y su capacidad expresiva real para narrar experiencias dramáticas. ; Given that the democratisation of video games has allowed this industry to appropriate a series of themes traditionally the exclusive preserve of other expressive media, this work analyses the capacity of videoludic expression to elicit emotions and convey the seriousness of cancer by performing a comparative study with literature and cinema. To this end, three works (one per medium) were selected to be respectively read, viewed or played by all the study subjects (n=90). A two-step methodology was employed. Firstly, the concepts of emotion and ...
    • File Description:
      application/pdf
    • Relation:
      https://hdl.handle.net/10171/57803
    • الدخول الالكتروني :
      https://hdl.handle.net/10171/57803
    • Rights:
      info:eu-repo/semantics/openAccess
    • الرقم المعرف:
      edsbas.182F6A84