نبذة مختصرة : [ES] En los últimos años, los trabajos académicos en torno a la aplicación de técnicas de gamificación en docencia han experimentado una creciente evolución, siendo el denominador común de todos ellos, el empleo de tecnología avanzada para su implantación. Sin embargo, se considera que la clave para la puesta en práctica de un sistema gamificado no está en el uso de tecnología en sí misma, sino en el procedimiento de diseño y elaboración, pudiéndose optar por alternativas no tecnológicas cuando las circunstancias lo requieren. Si bien existen trabajos que recogen los pasos a seguir para implantar la gamificación en el aula, los encontrados, muestran experiencias específicas difíciles de extrapolar a otras áreas de conocimiento distintas a las ensayadas.. Así, se considera que puede resultar útil para la comunidad docente, contar con un punto de partida que le pueda orientar sobre los pasos a seguir y cómo analizarlos para desarrollar correctamente un plan gamificado. Por ello, el objetivo del presente trabajo es proponer el protocolo a seguir para gamificar una asignatura, dirigido a ayudar a los estudiantes a adquirir y reforzar las competencias exigidas por el Espacio Europeo de Educación Superior. Se analiza cada paso del proceso y se aportan una serie de actividades notecnológicas que pueden ser eficaces para alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados. La originalidad subyace en la consideración que no es imprescindible utilizar videojuegos, simuladores o aplicaciones móviles para que un sistema gamificado tenga éxito. Se contribuye, de este modo, con un marco de trabajo riguroso que puede ser utilizado como referencia por la comunidad educativa si desea desarrollar una práctica gamificada.
[EN] In recent years, academic work around the application of teaching gamification techniques, has undergone a growing evolution, being the common denominator of all of them, the use of advanced technology for its implementation. However, it is considered that the key to the implementation of a gamified system is not in the use of technology itself, but in the procedure of design and elaboration of it, being able to opt for non-technological alternatives when circumstances require it. Although there are works that include the steps to be followed to implement gamification in the classroom, those found show specific experiences that are difficult to extrapolate to areas of knowledge other than those tested. Thus, it is considered to be useful for teaching community, have a starting point that can guide you on the steps to follow and how to analyze them to correctly develop a gamified plan. Therefore, the aim of this paper is to propose the protocol to follow to gamify a subject, aimed at helping students acquire and reinforce the competences required by the European Higher Education Area. Each step of the process is analyzed and a series of nontechnological activities are provided that can be effective in achieving the learning objective. Originality underlies the consideration that it is not essential to use video games, simulators or mobile applications for a gamified system to succeed. It contributes, in this way, with a rigorous framework that can be used as a reference by the educational community in its gamified processes.
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