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A gamificação e o uso de aplicativos no ensino de literatura

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  • معلومة اضافية
    • بيانات النشر:
      Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)
    • الموضوع:
      2020
    • Collection:
      Directory of Open Access Journals: DOAJ Articles
    • نبذة مختصرة :
      A gamificação, para Kapp (2012), consiste no uso de jogos e novas tecnologias em diferentes possibilidades e contextos. No contexto educacional, pode-se encontrar diversos exemplos de práticas onde a gamificação é utilizada com o intuito de facilitar o entendimento e proporcionar benefícios aos alunos em sala de aula. Este artigo trata do uso do conceito de gamificação no ensino de literatura através do uso do uso de aplicativos educacionais. O objetivo desta produção acadêmica é é analisar o uso de jogos e softwares como prática de ensino de Literatura e entender como a gamificação afeta a motivação, Para alcançar o objetivo acima citado, serão usados os pressupostos teóricos Kapp (2012) sobre gamificação e de Guthrie (2001) sobre motivação nas aulas de Literatura. A partir do referencial teórico, serão descritos dois aplicativos, Storymax e Inventeca, ressaltando-os como possibilidades pedagógicas de gamificar o ensino de Literatura.
    • ISSN:
      2525-3425
    • Relation:
      https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/LinguaTec/article/view/3900; https://doaj.org/toc/2525-3425; https://doaj.org/article/8bb543f03d83400184d64415d631864b
    • الرقم المعرف:
      10.35819/linguatec.v5.n1.3900
    • الدخول الالكتروني :
      https://doi.org/10.35819/linguatec.v5.n1.3900
      https://doaj.org/article/8bb543f03d83400184d64415d631864b
    • الرقم المعرف:
      edsbas.F62F4BF5