نبذة مختصرة : A gamificação, para Kapp (2012), consiste no uso de jogos e novas tecnologias em diferentes possibilidades e contextos. No contexto educacional, pode-se encontrar diversos exemplos de práticas onde a gamificação é utilizada com o intuito de facilitar o entendimento e proporcionar benefícios aos alunos em sala de aula. Este artigo trata do uso do conceito de gamificação no ensino de literatura através do uso do uso de aplicativos educacionais. O objetivo desta produção acadêmica é é analisar o uso de jogos e softwares como prática de ensino de Literatura e entender como a gamificação afeta a motivação, Para alcançar o objetivo acima citado, serão usados os pressupostos teóricos Kapp (2012) sobre gamificação e de Guthrie (2001) sobre motivação nas aulas de Literatura. A partir do referencial teórico, serão descritos dois aplicativos, Storymax e Inventeca, ressaltando-os como possibilidades pedagógicas de gamificar o ensino de Literatura.
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