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Xadrez de sociedade : do game à gamificação

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  • معلومة اضافية
    • Contributors:
      Bastos Júnior, Raimundo de Araújo
    • الموضوع:
      2021
    • Collection:
      Universidade de Brasília: Repositório Institucional da UnB
    • نبذة مختصرة :
      Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2021. ; A gamificação da sala de aula é uma diretriz em perfeita harmonia com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), em que se visa ensinar Matemática de uma forma contextualizada, integrada e relacionada a outros conhecimentos. Nesse sentido, o Xadrez de Sociedade é uma proposta de gamificação da sala de aula que pretende inserir os elementos de jogos na prática pedagógica do professor, transformando a sala de aula em um design de game, e o aluno em um agente ativo do aprendizado. O presente estudo questiona: é possível mudar o ensino da Matemática através da gamificação de gincanas, olimpíadas ou da própria sala de aula? O percurso metodológico deste estudo é o da técnica bibliográfica, voltado para a fundamentação teórica do uso da gamificação como ferramenta de ensino, bem como a pesquisa em estudos acadêmicos, artigos, revistas eletrônicas e jornais, a fim de atestar a posição dos pesquisadores a respeito da gamificação como forma de engajamento do estudante. Foi elaborada uma proposta de game de tabuleiro que envolvesse materiais simples e de baixo custo, e dessa forma nasceu a ideia do jogo Xadrez de Sociedade. Concluiu-se que um projeto de gamificação da sala de aula não pode se confundir com o uso de um jogo na sala de aula: uma coisa é utilizar um jogo como ferramenta pedagógica, e outra é gamificar a sala de aula. Considerando que se trata de situações distintas, procurou-se demonstrar essa diferença através da criação de uma proposta de jogo e de uma proposta de aplicativo gamificado. Pela gamificação é possível desenvolver atividades como: gincanas, olímpiadas e até mesmo utilizar a aprendizagem móvel como auxílio à aprendizagem matemática. ; The gamification of the classroom is a procedure that is in perfect harmony with the National Curriculum Parameters (PCN), in which the aim is to learn mathematics in a way that is ...
    • File Description:
      application/pdf
    • Relation:
      ESCOBAR, Daniel Mattos. Xadrez de sociedade: do game à gamificação. 2021. 119 f., il. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática)—Universidade de Brasília, Brasília, 2021.; https://repositorio.unb.br/handle/10482/41680
    • الدخول الالكتروني :
      https://repositorio.unb.br/handle/10482/41680
    • Rights:
      Acesso Aberto ; A concessão da licença desta coleção refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.
    • الرقم المعرف:
      edsbas.F510BDB5