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Gamification as an Active Teaching-Learning Strategy on Obesity and Healthy Eating Habits for Adults and Elderly People ; Gamificação como Estratégia de Ensino-Aprendizagem Ativa sobre Obesidade e Hábitos Alimentares Saudáveis para Adultos e Pessoas Idosas

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  • معلومة اضافية
    • بيانات النشر:
      Fundação Cecierj
    • الموضوع:
      2024
    • Collection:
      EAD em FOCO (Revista Cientifica em Educação a Distância)
    • نبذة مختصرة :
      Gamification provides strategies to engage and motivate teaching in different areas and is becoming important nowadays due to the advancement of technology and the need for new teaching tools. For this study, a digital game was developed, in the format of a Quiz, to be used in the health teaching process with the aim of providing true and reliable knowledge about healthy eating habits and obesity. Intervention group (IG) and control group (CG) of the University of Aging Program at the University of Brasília (UniSER/UnB), which covers adults and the elderly. The instruments used for data collection were identical forms applied before and after application of the methodologies, so that in the IG it was the gamified class and in the CG it was the traditional class. The results showed that participants who took gamified classes perceived an increase in knowledge as well as the citation of correct terms on the subject. ; A gamificação proporciona estratégias para engajar e motivar o ensino de diversas áreas e torna-se importante nos dias atuais por conta do avanço da tecnologia e a necessidade de novas ferramentas de ensino-aprendizagem. O objetivo do presente estudo foi analisar o efeito do uso da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem, por meio da aplicação de um jogo educacional em formato de quiz, para população adulta e idosa. Com isso foi realizado um estudo quali-quantitativo envolvendo grupo intervenção (GI) e grupo controle (GC), com participantes do Programa Universidade do Envelhecer da Universidade de Brasília (UniSER/UnB). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram formulários iguais aplicados pré e pós aplicação das metodologias, de modo que no GI foi a utilizado o jogo/game e no GC foi a aula tradicional. Os resultados mostraram que os participantes que tiveram aulas gamificadas tiveram a percepção de aumento do conhecimento, bem como foi observada pela análise qualitativa a citação de termos corretos sobre o assunto.
    • File Description:
      application/pdf
    • Relation:
      https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/2204/969; https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/2204
    • الدخول الالكتروني :
      https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/2204
    • Rights:
      Derechos de autor 2024 EaD em Foco ; https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
    • الرقم المعرف:
      edsbas.E33C7A94