Item request has been placed!
×
Item request cannot be made.
×

Processing Request
Digital spelifiering, motivation och måluppfyllelse i ämnet teknik på högstadiet ; Digital gamification, Motivation and Goal Fulfillment in the Subject Technology in Junior High School
Item request has been placed!
×
Item request cannot be made.
×

Processing Request
- معلومة اضافية
- بيانات النشر:
Malmö universitet, Institutionen för naturvetenskap, matematik och samhälle (NMS)
- الموضوع:
2024
- Collection:
Malmö University Electronic Publishing (MUEP)
- نبذة مختصرة :
Denna uppsats är en interventionsstudie om spelifiering. Studien har genomförts på en högstadieskola och den inriktar sig mot ämnet teknik. Totalt gick 73 elever från fyra olika klasser med på att delta i studien. Eleverna deltog i en lektion med digital spelifiering och i en analog lektion. Efter varje lektion gjorde eleverna en undersökning om deras motivation och måluppfyllelse. Syftet med studien var att se hur noggrant utformad spelifiering skulle kunna påverka motivation och måluppfyllelse. Resultatet av undersökningen sammanställdes i diagram. Därefter jämfördes resultaten med kontrollgrupper. Detta resulterade i ett förväntat resultat av elevernas motivation. Eleven tyckte mer om att medverka i en spelifierad lektion än i en vanlig analog lektion. Å andra sidan visade eleverna en något lägre måluppfyllelse efter att de medverkat i den spelifierade lektionen jämfört med att medverka i en vanlig analog lektion. Därför kan användningen av noggrant utformad spelifiering i en högstadieskola i ämnet teknik anses ha både positiva och negativa effekter. Beroende på om motivation eller måluppfyllelse är det eftersträvade målet så kan läraren anse att spelifiering är användbart eller inte. Resultaten av studien kan förbättras med ytterligare forskning. ; This master thesis is an intervention study about gamification. The study have been carried out in a junior high school and is focused on the subject technology. In total 73 students from four different classes agreed to participate in the study. The students participated in one lesson with digital gamification and in one analog lesson. After each lesson the students did a survey about their motivation and goal fulfillment. The purpose of the study was to see how carefully designed gamification could affect motivation and goal fulfillment. The result of the survey was compiled in diagrams. After which they were compared with control groups. This resulted in an expected results of the students motivation. The student ...
- File Description:
application/pdf
- Relation:
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-67925
- الدخول الالكتروني :
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-67925
- Rights:
info:eu-repo/semantics/openAccess
- الرقم المعرف:
edsbas.C42EF2C0
No Comments.