نبذة مختصرة : I detta arbete undersöks spelifiering i kontexten där en kaféverksamhet valt att ersätta sitt tidigare utbildningssystem med ett digitalt och spelifierat sÃ¥dant. Syftet med fallstudien är att undersöka tre olika frÃ¥gor som relaterar till organisationen och spelifiering som ett fenomen. Vilka problem som kan lösas med spelifiering, ifall den tänkta effekten efterliknas i verkligheten och strategin att fÃ¥ anställda att börja spela. Arbetet börjar med att undersöka betydelsen av spelifiering och dess koppling till game-based learning, game thinking och aesthetics. Därefter undersöks litteratur som befinner sig bÃ¥de inom och utanför akademin. Detta eftersom spelifiering uppstÃ¥tt som ett fenomen utanför akademin. Hur den digitala utbildningen pÃ¥verkar användarnas inre och yttre motivation undersöks i relation till ramverket Octalysis ; This work examines gamification in the context where a café business has chosen to replace its previous training system with a digital and gamified one. The purpose of the case study is to investigate three different questions related to the organization and gamification as a phenomenon. Which problems can be solved with gamification, whether the intended effect is replicated in reality, and the strategy to get employees to start playing. The work begins by exploring the meaning of gamification and its connection to game-based learning, game thinking, and aesthetics. Then, literature within academia and beyond is examined. This is because gamification has emerged as a phenomenon outside of academia. How the digital training affects users' intrinsic and extrinsic motivation is examined in relation to the Octalysis Framework.
No Comments.