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Trivia, objeto de aprendizagem com gamificação para apoio à disciplina de Introdução à Programação

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  • معلومة اضافية
    • Contributors:
      Araújo, Ana Liz Souto Oliveira de
    • بيانات النشر:
      Universidade Federal da Paraíba
      Brasil
      Ciências Exatas
      UFPB
    • الموضوع:
      2018
    • Collection:
      Universidade Federal da Paraiba: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações
    • نبذة مختصرة :
      In the computing area courses, due to the complexity of its basic disciplines, many problems affect the beginners, damaging the permanence in the courses. For example, high complexity of disciplines which requires logical thinking, understanding of abstract concepts and a high level of abstraction. These factors can be decisive for the student to fail on the discipline or even abandon or change course. Among these disciplines, we can cite programming disciplines, which are seen as difficult and discouraging. These disciplines have high failure rates and one of the factors that may contribute to these indices are the methods used for teaching. Seeking to modify the motivation scenario in the teaching-learning process for programming, this paper proposes a learning object using gamification elements for the introductory programming education. Initially a search for learning objects focused on the subject Introduction to Programming was done. After this stage, we began the planning and prototyping of the proposed learning object. Finally, we assessed the object considering pedagogical aspects. ; Nos cursos da área de computação, devido à complexidade das suas disciplinas básicas, diversos problemas afetam os alunos iniciantes, prejudicando a permanência destes nos cursos. Por exemplo, é alta a complexidade de disciplinas em que se exige raciocínio lógico, entendimento de conceitos abstratos e um alto nível de abstração. Esses fatores podem ser determinantes para o aluno reprovar a disciplina ou até abandonar ou trocar de curso. Entre estas disciplinas pode-se citar as disciplinas de programação, que são vistas como difíceis e desestimulantes. Estas disciplinas possuem altos índices de reprovação e, um dos fatores que pode contribuir para esses índices são os métodos utilizados para o ensino. Buscando modificar o cenário de desmotivação no processo de ensino-aprendizagem de programação, este trabalho propõe um objeto de aprendizagem utilizando elementos de gamificação para o ensino de programação introdutória. ...
    • Relation:
      https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/3847
    • الدخول الالكتروني :
      https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/3847
    • Rights:
      Acesso aberto
    • الرقم المعرف:
      edsbas.8936C35A