نبذة مختصرة : Acción financiada por la Comunidad de Madrid a través del Convenio Plurianual con la Universidad Complutense de Madrid en su línea Programa de Excelencia para el profesorado universitario, en el marco del V PRICIT (Plan Regional de Investigación Científica e Innovación Tecnológica). En el momento de la publicación de este artículo, la Revista Iberoamericana de Educación a Distancia estaba indexada en JCR (Q1; JCI: 2,57) y en Scopus (Q1; SJR: 0,986). Dialnet métricas informa que, en el año 2022, tuvo un índice de impacto de 2,94 con 467 citas. Se situó en la posición 6 de un total de 232 revistas en Educación (Cuartil C1). Referencias bibliográficas: • Almeida, F., & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm. Contemporary Educational Technology, 10(2), 120-136. https://doi.org/10.30935/cet.554469 • Almeida, C., Kalinowski, M., Uchôa, A., & Feijó, B. (2023). Negative effects of gamification in education software: Systematic mapping and practitioner perceptions. Information and Software Technology, 156, 107142. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2022.107142 • Barroso-Moreno, C., Rayon-Rumayor, L., & Bautista García-Vera, A. (2023). Big Data and Business Intelligence on Twitter and Instagram for digital inclusion. Comunicar, 74, 49-60. https://doi.org/10.3916/C74-2023-04 • Bourkoukou, O., & El-Bachari, E. (2022). A big data-oriented recommendation method in E-Learning environment. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(10). https://doi.org/10.3991/ijet.v17i10.27861 • Buckley, P., & Doyle E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263 • Calvera-Isabal, M., Santos, P., Hoppe, H., & Schulten, C. (2023). How to automate the extraction and analysis of information for educational purposes. Comunicar, 74, 23-35. https://doi.org/10.3916/C74-2023-02 • Deng, X., & Yu, Z. (2023). An extended hedonic motivation ...
No Comments.