نبذة مختصرة : Este proyecto plantea una estrategia metodológica basada en el uso del programa Scratch1 + A.B.P (aprendizaje basado en problemas), como alternativa para el desarrollo de competencias de pensamiento computacional -- Partiendo del análisis del contexto e implementación en la Institución Educativa Gabriel García Márquez, ubicada en el barrio Caicedo Villa Lilian, en la ciudad de Medellín – Colombia -- Los resultados del análisis del contexto institucional en los grados sexto, indican que sí es posible romper los esquemas tradicionales de aprendizaje mediante el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico reflexivo con la aplicación del uso de Scratch, para dar solución a problemáticas del contexto planteadas por los estudiantes -- La metodología de investigación se llevó a cabo mediante tres etapas, utilizando un enfoque descriptivo - cualitativo - cuantitativo, cuyo hilo conductor es la comparación de los resultados arrojados en las notas finales en el año 2013 y el año 2014 de grado sexto, en área de tecnología e informática, buscando comparar resultados en el desempeño y desarrollo de las competencias -- Como resultado del proyecto, fue posible plantear un marco de trabajo y diseñar un conjunto actividades que orienten a los docentes y hagan parte de la planeación del diseño curricular, para que respondan a las demandas que se plantean al sector educativo, a los cambios y las diferentes formas de aprender, al desarrollo de habilidades, la toma de decisiones y la solución de problemas presentados, promoviendo el pensamiento computacional
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