نبذة مختصرة : Tem-se verificado na última década um impulso para implementar e operacionalizar a utilização de estratégias que habitualmente associamos a jogos – como a atribuição de prémios, acumulação de pontos, e estabelecimento de tabelas de pontuação (leaderboards) – de forma cada vez mais sistematizada, com o intuito de aumentar o envolvimento e a motivação de públicos em circunstâncias variadas: na escola, no local de trabalho, em situações de lazer e de marketing, entre outras. O emprego destas estratégias de aprendizagem não é novo: de uma forma ou outra, como docentes, fomos recorrendo a recompensas, concursos, e outros elementos com os nossos alunos, como forma de motivação para a aprendizagem, que agora surgem na literatura relacionada com a ludificação. O que é novidade é a utilização organizada e sistemática, seguindo guiões e observando resultados de testes empíricos controlados. O presente trabalho procura analisar três casos de implementação de ludificação, dois em Portugal (um deles orientado para alunos mais jovens, e o outro para alunos com caraterísticas e motivações diferentes) e um terceiro internacional, na tentativa de encontrar uma estrutura que possa orientar uma experiência de ludificação numa unidade curricular integrada no ensino artístico na Escola Superior de Educação de Viseu. Procura-se compreender que elementos se revelaram pertinentes e estimulantes, e que contributos trazem para a ação docente, no ensino, e para a ação dos alunos, na aprendizagem. Faz-se ainda uma breve menção a uma experiência de immersive learning, com o intuito de enquadrar os casos analisados num contexto mais abrangente. ; info:eu-repo/semantics/publishedVersion
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