Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading  Processing Request

How to take into account the female public with a Serious Game? ; Comment prendre en compte le public féminin avec un Serious Game ?

Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading   Processing Request
  • معلومة اضافية
    • Contributors:
      Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 (GERIICO); Université de Lille; Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 (CRIStAL); Centrale Lille-Université de Lille-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS); Ludoscience : Studying Video Games (Ludoscience); Immersive factory France; Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France (INSPE LHdF); Centre de recherche en gestion EA 1722 (CEREGE Poitiers, La Rochelle ); Institut d'Administration des Entreprises (IAE) - Poitiers (IAE Poitiers); Université de Poitiers = University of Poitiers (UP)-Université de Poitiers = University of Poitiers (UP)-Université de Poitiers = University of Poitiers (UP)-La Rochelle Université (ULR); INSA Toulouse
    • بيانات النشر:
      HAL CCSD
    • الموضوع:
      2007
    • Collection:
      HAL - Université de La Rochelle
    • الموضوع:
    • نبذة مختصرة :
      International audience ; The aim of this presentation is to examine whether the use of Serious Games is a potential source of inequality for female students. In 2009, 61% of boys played video games, compared with 39% of girls. What's more, the video game industry employs a minority of women as game designers (5%). Against this backdrop, what solutions can be applied in higher education to put female and male learners on an equal footing? A pedagogical approach that puts girls at the heart of serious games creation is presented in a video entitled “Boys meet girls around Serious Games” https://hal.science/hal-04787129. The idea is to stimulate debate and co-construct solutions. ; Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre 39% de filles. En outre, l'industrie vidéoludique emploie une minorité de femmes en tant que game designers (5%). Dans ce contexte, quelles solutions peuvent être appliquées dans le cadre de l'enseignement supérieur pour mettre sur pied d'égalités les apprenants féminins et masculins ? Une approche pédagogique mettant les filles au centre de la création de serious games est présentée via une vidéo "Boys meet girls around Serious Games" https://hal.science/hal-04787129. L'idée est ainsi de susciter le débat et co-construire des solutions.
    • الدخول الالكتروني :
      https://hal.science/hal-04796847
    • Rights:
      http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/
    • الرقم المعرف:
      edsbas.45C51E96