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O Ensino de História na Era Digital: Os Games Para Além da Gamificação

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  • المؤلفون: Grzybowski, Lukas Gabriel
  • المصدر:
    CLIO: Revista de Investigación Histórica; v. 40, n. 1 (2022): Jan-Jun. Dossiê: Humanidades digitais pós-coloniais/decoloniais e o ensino de história; 74-88 ; CLIO: Historical Research Journal; v. 40, n. 1 (2022): Jan-Jun. Dossiê: Humanidades digitais pós-coloniais/decoloniais e o ensino de história; 74-88 ; CLIO: Revista de Pesquisa Histórica; v. 40, n. 1 (2022): Jan-Jun. Dossiê: Humanidades digitais pós-coloniais/decoloniais e o ensino de história; 74-88 ; 2525-5649 ; 0102-4736
  • الموضوع:
  • نوع التسجيلة:
    article in journal/newspaper
  • اللغة:
    Portuguese
  • معلومة اضافية
    • بيانات النشر:
      Universidade Federal de Pernambuco
    • الموضوع:
      2022
    • Collection:
      Portal de Periódicos - UFPE (Universidade Federal de Pernambuco)
    • نبذة مختصرة :
      O presente artigo realiza uma reflexão em torno das possibilidades do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história no nível básico. O artigo parte de reflexões teóricas quanto ao papel da educação, à teoria da história e seu ensino, aos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea e as possibilidades de seu emprego no contexto educacional. Em seguida é apresentado de maneira suscinta um estudo de caso desenvolvido através de duas disciplinas-oficinas ministradas pelo autor. Os resultados apontam para a importância de se ampliar a reflexão em torno do emprego de jogos eletrônicos no ensino de história, de se traçar estratégias para tanto, e de se repensar o ensino de história na Era Digital.
    • File Description:
      application/pdf
    • Relation:
      https://periodicos.ufpe.br/revistas/revistaclio/article/view/252665/40775; CASTELLS, Manuel. The Rise of the Network Society. The Information Age: Economy, Society, and Culture, Volume I. Hoboken, John Wiley & Sons Ltd, 2009.; CHAMPION, Erik. Playing with the Past. London, Springer London Limited, 2011. DA SILVA, João Batista; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 41, n. 4, p. 1–9, 2019. doi:10.1590/1806-9126-rbef-2018-0309.; DOVEY, Jon; KENNEDY, Helen W. Game cultures. Computer games as new media. Maidenheard, Open Univ. Press, 2009.; DROYSEN, Johann Gustav. Texte zur Geschichtstheorie. Mit ungedruckten Materialien zur “Historik”. (Eds.) BIRTSCH, Günter; RÜSEN, Jörn. Göttingen, Vandenhoeck & Ruprecht, 1972.; FONSECA, Selva Guimarães. Didática e prática de ensino de história. Experiências, reflexões e aprendizados. Campinas, Papirus, 2011.; FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Saberes necessários à prática educativa. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 2020.; FROMME, Johannes; UNGER, Alexander (Eds.). Computer games and new media cultures. A handbook of digital games studies. Dordrecht, Springer, 2012.; GEE, James Paul. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p. 167–178, 2009. doi:10.5007/2175-795X.2009v27n1p167.; JEISMANN, Karl-Ernst. Geschichtsbilder. Zeitdeutung und Zukunftsperspektive. Aus Politik und Zeitgeschichte, v. 51-52, 13-22, 2002.; JORDAN, Stefan. Theorien und Methoden der Geschichtswissenschaft. Paderborn, UTB; Schöningh Paderborn, 2016.; KAPELL, Matthew; ELLIOTT, Andrew B. R. (Eds.). Playing with the past. Digital games and the simulation of history. New York, NY, Bloomsbury Academic, 2013.; MÄYRÄ, Frans. An introduction to game studies. Games in culture. Los Angeles, London, New Delhi, Singapore, SAGE Publications, 2008.; OLIVEIRA, Dennison de. Bizarra e Grotesca Inversão. A luta perdida contra o exercício ilegal da profissão de professor no Brasil (2006-2021). Uberlândia, LAECC, 2021.; RÜSEN, Jörn. Historische Vernunft. Die Grundlagen der Geschichtswissenschaft. Göttingen, Vandenhoeck & Ruprecht, 1983.; RÜSEN, Jörn. Rekonstruktion der Vergangenheit. Die prinzipien der historischen Forschung. Göttingen, Vandenhoeck & Ruprecht, 1986.; RÜSEN, Jörn. Lebendige Geschichte. Formen und Funktionen des historischen Wissens. Göttingen, Vandenhoeck & Ruprecht, 1989.; RÜSEN, Jörn. Historik. Theorie der Geschichtswissenschaft. Köln, Böhlau, 2013.; STEINKUEHLER, Constance (Ed.). Games, learning, and society. Learning and meaning in the digital age. Cambridge, Cambridge Univ. Press, 2012.; TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EaD em Foco, v. 7, n. 2, 2017. doi:10.18264/eadf.v7i2.440.; WITKOWSKI, Wallace (ed.). “Videogames Are a Bigger Industry Than Movies and North American Sports Combined, Thanks to the Pandemic.”. Disponível em: . Acesso em: 04 de maio de 2021.; https://periodicos.ufpe.br/revistas/revistaclio/article/view/252665
    • الرقم المعرف:
      10.22264/clio.issn2525-5649.2022.40.1.5
    • الدخول الالكتروني :
      https://periodicos.ufpe.br/revistas/revistaclio/article/view/252665
      https://doi.org/10.22264/clio.issn2525-5649.2022.40.1.5
    • Rights:
      Direitos autorais 2022 . ; https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
    • الرقم المعرف:
      edsbas.4024FABE