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Réalité virtuelle et vitiviniculture, un double oxymore ?

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  • المؤلفون: Bédé, Didier; Maumon, Nathalie
  • المصدر:
    39ème Congrès Mondial de la Vigne et du Vin
    https://hal.science/hal-04047099
    39ème Congrès Mondial de la Vigne et du Vin, OIV, Oct 2016, Bento Gonçalves, Brésil
  • الموضوع:
  • نوع التسجيلة:
    conference object
  • اللغة:
    French
  • معلومة اضافية
    • Contributors:
      Laboratoire Gouvernance et Contrôle Organisationnel (LGCO); Université Toulouse III - Paul Sabatier (UT3); Université de Toulouse (UT)-Université de Toulouse (UT); Laboratoire de Gestion et des Transitions Organisationnelles (LGTO); OIV
    • بيانات النشر:
      HAL CCSD
    • الموضوع:
      2016
    • Collection:
      Université Toulouse III - Paul Sabatier: HAL-UPS
    • الموضوع:
    • الموضوع:
      Bento Gonçalves, Brazil
    • نبذة مختصرة :
      International audience ; L’industrie vitivinicole est confrontée à une augmentation de l’intensité concurrentielle qui incite les acteurs à développer des stratégies de différenciation et d’innovation (Amabile, Meissonier, Haller, & Boudrandi, 2015; Duquesnois, Le Roy, & Gurau, 2010). L’accroissement de la superficie totale des vignobles hors Europe (+19 mha entre 2014 et 2015), principalement impulsé par la Chine et la Nouvelle-Zélande, la croissance de la production mondiale de vin (+5,8 Miohl entre 2014 et 2015) portée par l’Italie, la France, le Chili et la Hongrie, ainsi que l’augmentation mondiale de la consommation de vin (+0,9 Miohl entre 2014 et 2015) soutenue par les États-Unis, l’Allemagne, la Chine, le Royaume-Uni, l’Argentine et l’Espagne (OIV, 2016), autorise les acteurs de l’industrie à réfléchir à la création de valeurs nouvelles pour le consommateur. Le consommateur a évolué, en devenant rationnel, versatile et hédonique (Dubois, 1996) et dispose de nouveaux outils technologiques (internet, ordinateurs, smartphones). Face à ce changement comportemental, l’une des réponses des organisations est d’élaborer de nouvelles expériences virtuelles pour attirer et satisfaire le consommateur. L’année 2016 est marquée par une innovation compatible avec les ordinateurs et les dernières générations de smartphones : la réalité virtuelle (GFK, 2016). Cette technologie est une opportunité pour les entreprises de créer de nouvelles expériences virtuelles novatrices en adéquation avec les modes actuels de consommations des individus. La réalité virtuelle, qui a pour objectif de recréer artificiellement un environnement réel ou imaginaire (Fuchs et Moreau, 2006), répond, en partie, à ces mesures de revitalisation de l’industrie (Ingham, 1995; Thiétart, 1986) et permet d’offrir aux utilisateurs une connaissance plus fine d’une histoire, d’un terroir, d’un savoir-faire vitivinicole par le biais d’une projection interactive, informative et expérientielle. Intégrer ce service novateur, ancré à la fois dans un ...
    • Relation:
      hal-04047099; https://hal.science/hal-04047099
    • الدخول الالكتروني :
      https://hal.science/hal-04047099
    • Rights:
      http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/
    • الرقم المعرف:
      edsbas.347E7BB7