نبذة مختصرة : No cenário atual, o uso de jogos digitais no ambiente escolar vem se tornando uma ferramenta cada vez mais necessária para o desenvolvimento de habilidades de assimilação e resolução de problemas. No presente trabalho, descrevemos a experiência de discentes do ensino básico com o jogo Math Adventure, desenvolvido na ferramenta Scratch e voltado à resolução de problemas matemáticos. O estudo foi realizado com 12 estudantes de 9° ano de escola pública e coordenado por dois graduandos do curso de Licenciatura em Computação (LC) da Universidade Estadual do Ceará (UECE - Mombaça), ambos matriculados na disciplina de Fundamentos e Análise de Software Educativo (FASE). O objetivo foi avaliar a interação destes estudantes com o Math Adventure no ambiente escolar e monitorar seu desenvolvimento pedagógico a partir das ferramentas disponibilizadas pelo jogo. Após terem seus perfis traçados através de questionários, os alunos foram divididos em duplas e orientados a solucionar, com auxílio do jogo, operações básicas matemáticas. Ao final, pudemos verificar que o jogo proporcionou um ambiente educativo desafiador, incentivando o aprendizado de matemática de forma lúdica, intuitiva e divertida para estudantes da rede municipal de ensino de Mombaça – CE. ; In the current scenario, the use of digital games in the school environment has become an increasingly necessary tool for the development of problem-solving skills. In this paper, we describe the experience of basic education students with the game Math Adventure, developed using the Scratch tool and focused on solving mathematical problems. The study was conducted with 12 9th-grade students from a public school and coordinated by two undergraduate students from the Computing Education program at the State University of Ceará (UECE - Mombaça), both enrolled in the Fundamentals and Analysis of Educational Software (FASE) course. The objective was to evaluate the interaction of these students with Math Adventure in the school environment and monitor their pedagogical ...
Relation: https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/view/257170/pdf; BRANDÃO, Leonidas de Oliveira et al. Ensinando com jogos ou jogando com o ensino: a visão da comunidade brasileira de informática na Educação sobre jogos no ensino de matemática. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Fortaleza, v.1, p.1 - 10. Disponível em: http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/8033/5724. Acesso em dez. 2021.; CORREA, Jane; MACLEAN, Morag. Era uma vez. um vilão chamado matemática: um estudo intercultural da dificuldade atribuída à matemática. Psicologia: reflexão e crítica, v. 12, p. 173-194, 1999.; RITTER, Denise; BULEGON, Ana Marli. Jogo digital contribuindo na compreensão das operações com números naturais e decimais. EM TEIA – Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana. Recife, v. 12, n. 1, p. 1-15, 2021.; DESLAURIERS, Jean-Pierre. Recherche qualitative: guide pratique. McGraw-Hill, 1991, 142 p.; MACHADO, Nilson José. Matemática e língua materna: análise de uma impregnação mútua. São Paulo: Cortez, 1990, 169 p.; GRIS, Gabriele; PERKOSKI, Izadora Ribeiro. Jogos e aprendizagem: recomendações iniciais para a prática em sala de aula. In: MENEZES, Aline Beckmann de Castro. Ensinar e aprender: desafios para a educação do séc. XX. Curitiba: ABPMC, 2022. cap. 06, p. 119 – 148.; SCAICO, Pasqueline Dantas et al. Um relato de experiências de estagiários da licenciatura em computação com o ensino de computação para crianças. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 10, n. 3, 2012.; SOUSA, Elizângela Mendes et al. A importância das atividades lúdicas: uma proposta para o ensino de Ciências. In: VII CONNEPI-Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação. 2012.; https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/view/257170
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