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La gamification dans la formation professionnelle : Comment concevoir et utiliser la gamification de manière efficace pour répondre aux besoins de la formation professionnelle ?

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  • معلومة اضافية
    • Contributors:
      Université Grenoble Alpes - UFR Langage, lettres et arts du spectacle, information et communication - Dpt Sciences du langage et français langue étrangère (UGA UFR LLASIC SLFLE); Université Grenoble Alpes (UGA); Virginie Zampa
    • بيانات النشر:
      CCSD
    • الموضوع:
      2023
    • Collection:
      Université Grenoble Alpes: HAL
    • نبذة مختصرة :
      Since its inception, gamification has been widely applied in various fields, especially in the rapidly growing fields of education and training.This study aims to explore how to integrate gamification into professional training to make it more effective. Efficiency is defined here as the clarification of the target audience and learning objectives, time savings, and the maintenance of long-term learner motivation. To address this question, this article begins by collecting and summarizing theories related to gamification and motivation. Next, it introduces the author's internship background at Ceremaand the mission requirements. Gamification is then concretely applied in the design of the training program. Finally, user feedback is collected in the form of video presentations and discussions, and subsequently analyzed to draw definitive conclusions. ; Depuis sa création, la gamification a été largement appliquée dans divers domaines, en particulier dans le domaine de l'éducation et de la formation en plein essor.Cette étude vise à examiner comment intégrer la gamification dans la formation professionnelle pour la rendre plus efficace. L'efficacité est définie ici comme la clarification de la cible et des objectifs d'apprentissage, l'économie de temps et le maintien de la motivation à long terme des apprenants. Pour répondre à cette question, cet article commence par recueillir et résumer les théories liées à la gamification et à la motivation. Ensuite, il présente le contexte de stage de l'auteur au Cerema ainsi que les exigences de la mission. La gamification est ensuite appliquée de manière concrète dans la conception du programme de formation. Enfin, les retours des utilisateurs sont collectés sous forme de présentations vidéo et de discussions, puis analysés pour en tirer des conclusions définitives.
    • الدخول الالكتروني :
      https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04386129
      https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04386129v1/document
      https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04386129v1/file/LU%20Huihui_M2_Dilipem.pdf
    • Rights:
      info:eu-repo/semantics/OpenAccess
    • الرقم المعرف:
      edsbas.185DAD5A