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Gamificación para el desarrollo de competencias lógico-matemáticas en estudiantes del cuarto año de EGB. (Spanish)
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- معلومة اضافية
- Alternate Title:
Gamification for the development of logical-mathematical competencies in fourth year high school students. (English)
- نبذة مختصرة :
The development of mathematical competencies through innovative pedagogical strategies is a relevant topic of growing interest in contemporary academia. The present study addressed the design of a gamification strategy for the development of logical-mathematical competencies in students in the fourth year of General Basic Education. The research was carried out in a rural Ecuadorian school to evaluate the impact of gamification on the development of these skills. The results showed significant improvements in students' logical-mathematical skills, supported by standardized evaluative activities, surveys and the corresponding statistical tests for pretestposttest comparative analysis. Descriptive statistical methods were also applied to organize the information by means of tables and graphs of absolute and relative frequencies. A positive impact was observed in problem solving and in the variety of strategies used, although no significant differences were found in the connections between mathematical concepts. Students showed a positive perception towards the effectiveness of games in mathematics learning, mainly in aspects related to motivation, interest, understanding and participation in mathematics learning through games. Teachers perceived the strategy as effective and relevant. They perceived that gamification was useful in facilitating student learning and that the planning and execution of the strategy were well adjusted to the educational objectives, which reflects a favorable perception of the feasibility and positive impact of this methodology. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- نبذة مختصرة :
El desarrollo de competencias matemáticas mediante estrategias pedagógicas innovadoras, constituye un tema relevante y de creciente interés en el ámbito académico contemporáneo. El presente estudio abordó el diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias lógico-matemáticas en estudiantes del cuarto año de educación general básica. La investigación se llevó a cabo en una escuela rural ecuatoriana, para evaluar el impacto de la gamificación en el desarrollo de estas competencias. Los resultados mostraron mejoras significativas en las habilidades lógico-matemáticas de los estudiantes, respaldadas por actividades evaluativas estandarizadas, encuestas y las correspondientes pruebas estadísticas para el análisis comparativo pretest-postest. Se aplicaron además métodos estadísticos descriptivos de organización de la información mediante tablas y gráficos de frecuencias absolutas y relativas. Se observó un impacto positivo en la resolución de problemas y en la variedad de estrategias utilizadas, aunque no se encontraron diferencias significativas en las conexiones entre conceptos matemáticos. Los estudiantes mostraron una percepción positiva hacia la efectividad de los juegos en el aprendizaje de matemática, principalmente en aspectos relacionados con la motivación, el interés, la comprensión y la participación en el aprendizaje de matemáticas mediante los juegos. Los docentes percibieron la estrategia como efectiva y pertinente. Percibieron que la gamificación fue útil para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y que la planificación y ejecución de la estrategia estuvieron bien ajustadas a los objetivos educativos, lo cual refleja una percepción favorable hacia la viabilidad y el impacto positivo de esta metodología. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- نبذة مختصرة :
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