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Uso problemático de videojuegos en adolescentes peruanos: Prevalencia estimada y asociación con variables sociodemográficas. (Spanish)

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  • معلومة اضافية
    • Alternate Title:
      Problematic video game use in Peruvian adolescents: Estimated prevalence and association with sociodemographic variables. (English)
    • نبذة مختصرة :
      Technological advances and the rapid increase in internet access in recent years have allowed the video game industry to greatly expand its appeal, attracting the attention and interest of many teenagers in particular, however, many professionals have highlighted the potential dangers that can cause problematic use. In this sense, the objective of this research was to estimate the prevalence of problematic video games use (PVGU) in Peruvian adolescents and to determine the sociodemographic variables associated with said prevalence. The research approach was quantitative, the design was non-experimental and the type was cross-sectional descriptive. The sample consisted of 331 students to whom the Internet Gaming Addiction Scale was applied, an instrument with adequate levels of validity and reliability. Subsequently, the answers were systematized and analyzed using SPSS® version 25 software. According to the results, there was a low prevalence of problematic video game use in the participating adolescents (14.2%) and it was determined that some sociodemographic variables such as sex, area of residence and type of educational institution were significantly associated (p<0.05) with said prevalence. Therefore, it is imperative to develop psychoeducational programs aimed mainly at students who use video games excessively in order to reduce their dependence and frequency of use. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
    • نبذة مختصرة :
      Los avances tecnológicos y el rápido aumento del acceso a internet en los últimos años han permitido que la industria de los videojuegos amplíe enormemente su atractivo, atrayendo la atención y el interés especialmente de muchos adolescentes, sin embargo, muchos profesionales han subrayado los peligros potenciales que puede ocasionar su uso problemático. En ese sentido, el objetivo de la presente investigación fue estimar la prevalencia del uso problemático de los videojuegos (UPV) en adolescentes peruanos y determinar las variables sociodemográficas asociadas a dicha prevalencia. El enfoque de investigación fue cuantitativo, el diseño fue no experimental y el tipo, descriptivo transversal. La muestra fue conformada por 331 estudiantes a quienes se les aplicó la Escala de Adicciones a los Juegos en Internet, instrumento con adecuados niveles de validez y confiabilidad. Posteriormente, las respuestas se sistematizaron y analizaron utilizando el software SPSS® versión 25. De acuerdo a los resultados, existía una baja prevalencia del uso problemático de videojuegos en los adolescentes participantes (14,2%) y se determinó que algunas variables sociodemográficas como el sexo, la zona de residencia y el tipo de institución educativa se asociaba de manera significativa (p<0,05) a dicha prevalencia. Por ello, resulta imperativo de desarrollar programas psicoeducativos dirigidos principalmente a los estudiantes que utilizan los videojuegos de manera excesiva para reducir su dependencia y frecuencia de uso. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
    • نبذة مختصرة :
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