نبذة مختصرة : Fomentar la participació i la motivació de l’estudiantat en l’educació superior continua sent un repte important. Entre les estratègies d’aprenentatge actiu, l’aprenentatge invertit ha adquirit una gran rellevància, tot i que persisteixen les preocupacions sobre la manca de preparació de l’alumnat abans de classe, fet que pot reduir-hi la participació i limitar-ne l’eficàcia. Per abordar la qüestió, aquesta recerca doctoral va examinar l’impacte de l’aprenentatge invertit gamificat (gamified flipped learning, GFL) en la motivació i la participació de l’estudiantat mitjançant un enfocament de gamificació estructural. Seguint una metodologia de recerca basada en el disseny (design-based research), es va desenvolupar i perfeccionar una aplicació gamificada original, The Chronicles of Knowledge (TCOK), a través de quatre cicles iteratius implementats a Link Campus University durant els cursos acadèmics 2020-2021 i 2021-2022. Els resultats van mostrar actituds positives, nivells elevats de participació i una taxa mitjana de finalització del 71 % en activitats fora de l’aula, així com millores en la col·laboració, l’organització de la càrrega de treball i els hàbits d’aprenentatge. Tanmateix, la competició i l’augment del nivell de repte van generar ocasionalment ansietat, desmotivació i un enfocament excessiu en classificacions i recompenses.
نبذة مختصرة : Fomentar la participación y la motivación del estudiantado en la educación superior sigue siendo un reto importante. Entre las estrategias de aprendizaje activo, el aprendizaje invertido ha adquirido gran relevancia, aunque persisten preocupaciones sobre la falta de preparación del alumnado antes de clase, lo que puede reducir la participación y limitar su eficacia. Para abordar el problema, esta investigación doctoral examinó el impacto del aprendizaje invertido gamificado (gamified flipped learning, GFL) en la motivación y la participación estudiantil mediante un enfoque de gamificación estructural. Siguiendo una metodología de investigación basada en el diseño (design-based research), se desarrolló y perfeccionó una aplicación gamificada original, The Chronicles of Knowledge (TCOK), a través de cuatro ciclos iterativos implementados en Link Campus University durante los cursos académicos 2020-2021 y 2021-2022. Los resultados mostraron actitudes positivas, altos niveles de participación y una tasa media de finalización del 71 % en actividades fuera del aula, así como mejoras en la colaboración, la organización del trabajo y los hábitos de aprendizaje. No obstante, la competencia y el aumento del nivel de desafío generaron ocasionalmente ansiedad, desmotivación y un enfoque excesivo en clasificaciones y recompensas.
Finding effective ways to foster student participation and motivation in higher education remains a major challenge. Among active learning strategies, flipped learning has gained significant attention, although concerns persist regarding students’ lack of preparation before class, which may reduce participation and limit effectiveness. To address this issue, this doctoral research examined the impact of Gamified Flipped Learning (GFL) on students’ motivation and engagement through a structural gamification approach. Following a Design-Based Research methodology, an original gamified application, The Chronicles of Knowledge (TCOK), was developed and refined through four iterative cycles implemented at Link Campus University during AY2020–2021 and AY2021–2022. Results showed consistently positive student attitudes, high engagement levels, and an average completion rate of 71% for out-of-class activities. Students also reported improved collaboration, workload management, and learning habits. However, competition and increasing challenge levels occasionally generated anxiety, discouragement, and risks of excessive focus on rankings and rewards.
E-learning
No Comments.