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Realidade virtual na atividade cerebral: um estudo comparativo entre estados emocionais de adultos jovens e idosos

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  • معلومة اضافية
    • Thesis Advisors:
      CPF:00847101444; Campos, T?nia Fernandes; CPF:60336641400; Silva, K?tia Karina do Monte; CPF:03666828493; Cavalcanti, Fabr?cia Azevedo da Costa
    • بيانات النشر:
      publishedVersion
    • بيانات النشر:
      Universidade Federal do Rio Grande do Norte; Programa de P?s-Gradua??o em Fisioterapia; UFRN; BR; Movimento e Sa?de, 2014.
    • الموضوع:
      2014
    • Collection:
      IBICT Brazilian ETDs
    • Original Material:
      SILVA, Wagner Henrique de Souza. Realidade virtual na atividade cerebral: um estudo comparativo entre estados emocionais de adultos jovens e idosos. 2014. 87 f. Disserta??o (Mestrado em Movimento e Sa?de) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014.
    • نبذة مختصرة :
      Made available in DSpace on 2014-12-17T15:16:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WagnerHSS_DISSERT.pdf: 20414622 bytes, checksum: c4009e659b40e680ec8cb526b1f63a0d (MD5) Previous issue date: 2014-05-21
      The association of Virtual Reality (VR) to clinical practice has become common in the recent years, showing to be an additional tool on health care, especially for elderly. Its use has been related to higher therapeutic adhesion levels and well being sensation. Such emotional based aspects are often observed by subjective tools of relative validity. This study analyzed the immediate effects of varied VR contexts balance training over emotional behavior, which was observed under peaks of maximum expression of EEG waves. Methodology: 40 individuals, divided in two groups, both gender, 20 young and 20 elderly, were submitted to a 60 minutes intervention, including balance training under VR. The first 25 minutes referred to initial evaluation, general orientation and cognitive assessment by the use of Mini Mental. The next ten minutes were designated to the avatar creation and tutorial video presentation. Through the following 20 minutes, the individuals from both groups were exposed to the exact same sequence of games under virtual contexts, while submitted to electroencephalography by Emotiv EPOC? focusing Adhesion, Frustration and Meditation states. The virtual interface was provided by the Nintendo? game, Wii Fit Plus, with the scenarios Balance Bubble (1), Penguin (2), Soccer (3), Tight Rope (4) and Table Tilt (5). Finally, a questionnaire of personal impressions was applied on the 5 minutes left. Results: data collected showed 64,7% of individuals from both groups presented higher concentration of adhesion peaks on Balance Bubble game. Both groups also presented similar behavior regarding meditation state, with marks close to 40%, each, on the same game, Table Tilt. There was divergence related to the frustration state, being the maximum concentration for the young group on the Soccer game (29,3%), whilst the elderly group referred highest marks to Tight Rope game (35,2%). Conclusion: Findings suggest virtual contexts can be favorable to adhesion and meditation emotional patterns induction, regardless age and for both sexes, whilst frustration seems to be more related to cognitive motor affordance, likely to be influenced by age. This information is relevant and contributes to the orientation for the best choice of games applied in clinical practice, as for other studies regarding this topic
      A associa??o de realidade virtual(RV) ? pr?tica cl?nica tem se mostrado comum nos ?ltimos anos, sendo mais uma ferramenta de aten??o ? sa?de, inclusive na terceira idade. Seu uso vem sendo relacionado a maiores ?ndices de ades?o terap?utica e bem estar, aspectos de base emocional frequentemente observados atrav?s de instrumentos subjetivos e de validade question?vel. O presente estudo analisou os efeitos imediatos do treino de equil?brio em contextos variados de RV sobre o comportamento emocional dos participantes, observado sob a forma de picos de express?o m?xima em ondas de EEG. Metodologia: 40 indiv?duos, de ambos os sexos, divididos em dois grupos, sendo 20 jovens e 20 idosos, realizaram ?nica interven??o de 60 minutos, incluindo treino em RV. Os primeiros 25 minutos abrangeram a avalia??o inicial, com orienta??es e aplica??o de instrumentos manuais (Ficha de avalia??o e Mini Mental). Dez minutos subsequentes foram designados ? cria??o do avatar e observa??o de v?deo tutorial pr? treino. Nos 20 minutos seguintes, os sujeitos de ambos os grupos foram expostos a uma sequ?ncia id?ntica de jogos em contextos virtuais, enquanto submetidos a eletroencefalografia por Emotiv EPOC? com foco em Ades?o, Frustra??o e Medita??o. A interface virtual foi proposta pelo jogo Wii Fit Plus, da Nintendo?, sendo usados os cen?rios Balance Bubble(1), Penguin(2), Soccer(3), Tight Rope(4) e Table Tilt(5). Finalmente, um question?rio de impress?es foi aplicado nos 5 minutos restantes. Resultados: os dados obtidos mostraram que 64,7% dos indiv?duos em ambos os grupos apresentaram maior concentra??o de picos m?ximos de ades?o no jogo Balance Bubble. Ambos os grupos tamb?m apresentaram comportamento semelhante em rela??o ao estado de medita??o, com ?ndices superiores a 40%, cada, no mesmo jogo, Table Tilt. Houve diverg?ncia sobre o estado de frustra??o, sendo o m?ximo do grupo jovem concentrado no jogo Soccer (29,4%), enquanto o grupo idoso manifestou tal emo??o mais intensamente no jogo Tight Rope (35,2%). Conclus?o: Os achados sugerem que contextos virtuais podem favorecer ? indu??o de padr?es emocionais de ades?o e medita??o independentemente de idade, ao passo que a frustra??o aparenta estar mais relacionada ao desempenho cognitivo motor, sendo aparentemente influenciada pelo avan?o senil. Estas informa??es s?o relevantes e passam a contribuir para a orienta??o da escolha adequada de jogos utilizados na pr?tica cl?nica atual
    • الرقم المعرف:
      oai:repositorio.ufrn.br:123456789/16753
    • File Description:
      application/pdf
    • Rights:
      info:eu-repo/semantics/openAccess
    • الرقم المعرف:
      edsndl.IBICT.oai.repositorio.ufrn.br.123456789.16753